DEKOMPRESOR /PRAWO #6: Wirtualne zbrodnie - realne kary

Zaczęło się niewinnie, we Wschodnim Świecie internetowej gry Metin2. Tarcza, naszyjnik, buty i hełm zostały skradzione wirtualnej postaci, którą grał 27-latek z Olsztyna. Sprawa trafiła na policję. W tym docinku porozmawiamy o realnych karach za wirtualne zbrodnie. Czyli, jak bardzo bezkarnym może czuć się internauta.

Zbrodnie w świecie gier.

Funkcjonariusze zajmujący się tą sprawą ustalili, że sprawcą kradzieży był 16-letni brat dziewczyny, która grała z poszkodowanym online. Sąd w Sławnie (woj. zachodniopomorskie) orzekł w wyroku, że takie działanie to usuwanie lub modyfikowanie danych informatycznych bez odpowiedniego upoważnienia (art. 287 kodeksu karnego). Sąd orzekł karę roku pozbawienia wolności w zawieszeniu na 3 lata, 200 złotych grzywny i nadzór kuratora. Zgodnie z przepisami kodeksu karnego za przestępstwo tego rodzaju grozi kara więzienia od 3 miesięcy do 5 lat.

W świetle polskiego prawa przywłaszczenie wirtualnej postaci lub jej ekwipunku nie jest kradzieżą, ponieważ nie są to rzeczy ruchome w rozumieniu prawa cywilnego.

Odebrane w grze „mienie” nie może być pod żadnym warunkiem zakwalifikowane, jako rzecz ruchoma, energia czy karta uprawniająca do podjęcia pieniędzy z bankomatu. Nie jest to również cudzy program komputerowy, gdyż w tym zakresie kodeks karny odnosi się do pojęcia programu komputerowego w rozumieniu prawa autorskiego.

Pozostaje więc pytanie jaki zarzut postawić wirtualnym rabusiom?

Z pomocą przychodzi art. 287 kodeksu karnego: Kto, w celu osiągnięcia korzyści majątkowej lub wyrządzenia innej osobie szkody, bez upoważnienia, wpływa na automatyczne przetwarzanie, gromadzenie lub przekazywanie danych informatycznych lub zmienia, usuwa albo wprowadza nowy zapis danych informatycznych, podlega karze pozbawienia wolności od 3 miesięcy do lat 5.

Sąd Rejonowy w Sławnie we wspomnianym już wyroku przyjął, iż w analogicznej sprawie oskarżony „za pomocą programu szpiegującego dostępu do konta usunął dane informatyczne w postaci wirtualnych przedmiotów”. Wirtualny złodziej w zasadzie nigdy nie usuwa „danych informatycznych w postaci wirtualnych przedmiotów”. Może je w dowolnym momencie usunąć operator mający dostęp do kodu źródłowego gry. Klasyczny złodziej przywłaszcza sobie wirtualne mienie w celu rozwoju własnej postaci lub dalszej odsprzedaży. W takiej sytuacji dane w systemie gry nie ulegają ani usunięciu ani zmianie a już tym bardziej nie wprowadza się do systemu nowego zapisu. Cała operacja, która jest niewątpliwie nieuczciwa z punktu widzenia ofiary takiego zdarzenia odbywa się zgodnie z regułami programu, który steruje grą i wirtualnym światem. Nie można utożsamiać przekazania wirtualnego miecza przez jedną z postaci drugiej postaci w grze ze zmianą a już tym bardziej z usunięciem danych informatycznych. Wszak sam miecz pozostaje w praktyce tą samą linijką kodu źródłowego, w którą nikt nie ingeruje.

Pierwsze ustawodawstwo dotyczące światów wirtualnych pojawiło się w Azji (Korea, Hong Kong) i było odpowiedzią na rosnącą liczbę zdarzeń polegających na zaborze wirtualnego mienia. Były to właśnie uregulowania prawno-karne. W ślad za nimi wprowadza się przepisy podatkowe dotyczące wirtualnych światów.

Co zrobić, by skutecznie zabezpieczyć swoje konto przed cyberprzestępcami?

Kradzież przedmiotów w grach sieciowych stała się już na świecie rodzajem dochodowego przemysłu. Co zrobić, by skutecznie zabezpieczyć swoje konto przed cyberprzestępcami?

Należy podejść do gry tak, jak do realnego serwisu, który obraca naszymi pieniędzmi. Starajmy się, by nasze hasło było odpowiednio skomplikowane i trudne do odgadnięcia.

Fachowcy zwracają też uwagę na konieczność zainstalowania w komputerze programu antywirusowego chroniącego przed kradzieżą danych. Wszystko po to, by wirtualne statki kosmiczne spokojnie czekały na nas w bazie (czytaj: na koncie w grze), postaci herosów były zawsze na nasze rozkazy, a wirtualne monety nadal brzęczały w naszej sakiewce. Bo wszystkie one mają całkiem realną wartość. Premiery nowych tytułów lub dodatków do gier zachęcają przestępców do ataków phishingowych. W takim wypadku pomocne okazać się mogą filtry antyphishingowe i antyspamowe i stale aktualizowane oprogramowanie do ochrony. Nic jednak nie zastąpi zdrowego rozsądku.

W większości gier online kupowanie konta (z doświadczoną postacią) za realne pieniądze jest niedozwolone i grozi utratą konta. Prawda jest taka że choć brzmi to groźnie w większości same firmy przymykają na to oko.

W polskim prawie są uregulowane m. in. następujące przestępstwa:

  • Nielegalne uzyskanie programu komputerowego
  • Paserstwo programu komputerowego
  • Oszustwo komputerowe
  • Oszustwo telekomunikacyjne
  • Szpiegostwo komputerowe
  • Sprowadzenie niebezpieczeństwa powszechnego
© materiały graficzne / myzyczne pochodzą od: